エピックであるという事
ちょっと今回は毛色の変わった話を。

ちょっと前にUOの開発陣が「UOはエピックを目指す」みたいな話したことを耳にした事がある。日本では伝統的にヒロイックな話が好まれる傾向があるので「エピックって何じゃい?」みたいな感じじゃなかろーかと思うのだが、凄く乱暴に切り分けると

「一人がおもいっきり輝いて世界を救ったり変革したりする。後はザコ」がヒロイック
「名も無きみんながウゾウゾ蠢いて世界が変わって行く。一人燦然と輝く人はいない」のがエピック

みたいな感じか。
ちょっと前に「まおゆう」っちゅーWeb連載(?w)の小説読んだんだけど、魔王と勇者が出てきて両方とも超絶的な力を有し、意思固く「彼らが世界構造を変革していく」物語なのに、すごくエピックしていて驚いた。
ヒーローやヒロインがいるのに、それを食っちゃうほどの輝き溢れる人々が多数現れて世界構造変革に挑む。
彼らはヒーローでありながら「一人の力でできる事」を知り、最初に人々の育成から始めるのだ。


変革を一代限りの夢の時間で済ませるならヒロイックでも良いんだろうが、変革を維持し、更なる発展を目指すのであれば、後進を常に育て続けて行かなければならないんだろうなぁ。この辺、実際に会社で後進育成する立場になって凄く痛感する。

一人が率いる世界は・・・まとまりはあるだろうが、一人が倒れると皆倒れる。そしてそいつが絶対に倒れないという保証なんてどこにも無い。


まーなんだ。
皆でより集まって・・・べつに一か所に集まる必要もないが、皆でどっか一か所目指して歩いていればエピック的にあーしてこーして何かイイ感じになる事もあるだろう。自分には大した意見が無いとか、ふつーのプレイヤーですから・・・みたいな心情もあるだろう。
でも、UOは「普通の戦士・・・騎士道もサムライ技術もネクロ魔法も無い戦士でも、金閣下倒せちゃったりする」世界だからな。意外と普通の人でもイケるもんだ。普通の人の力が真に意味を持つ・・・これがエピック的な世界なんだろうなぁ、と。

少し改変してもう一度伝えよう。
誰にも限界はある。限界ってもんはどこにだってあるもんだ。
だが、貴方が定めている「限界」は本当の限界ではないのかもしれない。
もっと高く、もっともっと高く飛べるかも知れんぜ?

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# by sohvessel | 2010-08-25 10:16 | 日々思う事
トレハン関係問題集2 難易度について
トレハンにおける難易度は、今現在の仕様だと以下の様になっている。

1.地図の解読難易度
2.埋まってる場所特定の難易度
3.ガーディアン打倒難易度
4.罠などの解除難易度

上の4つはそれぞれ「地図作成」「堀スキル」「戦闘能力」「罠解除などのスキル」に関連付けられている訳だが、この内「堀スキル」に関する部分が、今まではトレハンマップなどで「スキル無しでも大丈夫」という扱いになっていた。その他の部分も最初の「解読能力」だけ別物で、正直後は魔法スキルでなんとでもできたりする(Lv5以上だと魔法で代替できないのだが)

でだ。
地図の解読とガーディアンの打倒能力、罠解除などの難易度はトレハンレベルによって如実に変化するのだが、埋まってる場所の特定難易度は埋まってるものの質(トレハンレベル)に関係なく、一定なんだよね。そこで以前記載したトレハンレベルによる掘り出し難易度変化という案が出てくる。

また、難易度の変化が均質でないのは、育成の途中でかなり頑張って無為な作業(地図描きとか採掘訓練だね)を行わなければならないので非常に苦痛である(普通は。堀大スキーなら脳汁だしまくって無為に掘るのが癒しに繋がるとかあるけどさ・・・)
難易度は均質にした方が良いのではあるまいか? 確かにその辺まではスキル上がりやすいから・・・という理屈も判らないでもないが、そこでスキルが上がった実感を感じさせないとダメでしょーがよと。

また今回、宝箱の埋まっているエリアに「行くまでの難易度」という物が追加された。ぶっちゃけトクノとイルは難易度他のファセットの比じゃないぞ・・・まぁ、FでPKの相手するもの面倒ではあるが。この辺も何かの補正かけられるといいんだがなー・・・


どうよ?
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# by sohvessel | 2010-08-24 00:07 | トレハン関係
トレハン関係問題集1 育成に関して
トレハン関係の改善提案を行うに際し、いくつかの問題がある事が発覚した。

ぶっちゃけ、トレハン関係で皆が「こーしたら良いんではなかろうか?」と思う項目が余りにも広範囲すぎて、話題がとっ散らかってしまうのだ。ある人は物語が必要と言い、ある人はスキルの育成関係で問題があると言い、ある人は宝物のバランスが悪いという。これでは話がまとまらないので、一つ一つ議題を絞って論述してみたい。
一応カテゴリ分けはこんな感じ

*育成に関係する事
*トレハンの難易度設定に関すること
*取得物に関すること、背景設定的なこと

育成関係に関しては・・・一応私はこんな風に考えてる。
1.戦闘関係スキル、魔法スキルに関しては別途その方向性での修行を行うべきであるが、宝探しの過程でもある程度スキルが上がっていくのが望ましい。できればトレハンしてるだけでトレハンに必要なスキルががるのがベスト。
2.方向感覚や土地勘もある程度トレハンを行いつつ養えるのがベスト。
3.ある特定スキルを極端に上げてからでなければそもそもトレハンが異常に難しいのはアウト。


UOの戦士関係育成サイトを開設している関係上、どうしても「育成の方向性」としてベストな状況というと、戦士のように「普通に戦っていれば必要なスキルがちゃんと上昇していく」状況が最上の状態であるという結論になってしまう。自分の好きな事をやってそのスキルがきちんと向上した方が、プレイヤーのストレスも少なくなるだろう。その際、トレハンの場合は育成過程で誰にも読まれない地図を描き続けるとか、原爆開発中のファインマンの様に暇があればひたすらカギを回し続けるような特訓が必要になるのはどーにも頂けない。地図を描くにしても、それが例えばトレハンなどの役に立ったり、日ごろのプレイの中で正しく有用な意味を持つものであればそれを行うことは楽しみに繋がり、モチベーション維持も比較的楽であろうと思う。鍛治修行の際にインゴット消費して何か作ってまた溶かして・・・って、それは修行ではなく拷問の一種であろうかと思う。(それを回避する為に、BODができたんだろうなと思っている)
例えば宝箱の位置を特定する為に「自分の現在地を中心とした地図を描く」という事が有効な対処法に成るのであれば、地図を描く意味が生まれる。(宝の地図とぴったり重なる地図が描けたら、それは描いたその足元に宝が埋まっていると言う事だろう!)
そうすると場所特定の為に地図を描き、地図を描くことでスキルが上がるという循環が生まれる。また、地図屋からクエストを受けて、座標XXXXを中心とした地図を描いてくる・・・なんてクエストがあったら、やはり地図を描く「意味」という物が生まれる。(その過程で街の周辺などの地理に詳しくなっていくとしたらどうだ?)
低レベルの依頼では街の近郊の地図を描くように求められ、だんだん辺境方向に依頼がずれていく・・・宝箱の埋まっている場所をランダムに選ぶロジックを流用し、街の中心から一定の座標範囲で場所を絞っていけばいいのではなかろうか?
堀スキルに関しては、前の投稿でも触れたので割愛する。

また、堀スキルに関しては「集団(PT)で場所特定できるようにしたら楽しいのではないか」という案も出た。地図にリンクした堀ツールを作る能力を付与し、皆で掘れば場所特定が楽・・・てのは面白い案だと思う。これは実際に複数人で堀を実施すると鉱脈を見つけやすいとか、砂/石が掘り出しやすいなんて仕様と連結させると、堀師ギルド(集団での掘りにより、より効率的な各種堀作業が実施可能)の成立を促すかもしれない。まさにギルド(職能集団)だよな。
各種スキルに過剰にならない程度の「グループパワー」を持たせるのは良い案だと思う。バードの各種技能とか「みんなで力を合わせて更に大きな効果を得る」って楽しくね?
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# by sohvessel | 2010-08-22 23:33 | トレハン関係
とりあえずトレハン関係のカテゴリ新設した
今後継続的に改善提案するかもしれないので。

今のところ私が気にしている項目は以下の通り

*トレハンキャラを育てる際に、実際トレハンとかしまくってスキル上げて行けるようにする工夫
*トレハン地図のポイント問題 / 解読後も測量技術を活用する方策
*高レベルの掘りスキルを常にトレハンキャラに入れておくべき必然性の構築

他の人から指摘受けている事
*初心者向けの「土地勘がない人に対する配慮」

個人的にがっくり来た事
*L5だかL6トレハンで出たマジックアイテム溶かしてエキス1つ。残り残骸事件の悲劇

追記:
複数人でトレハンを行う事へのアドバンテージ考案。しかもそれを「戦闘以外」で創出する。
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# by sohvessel | 2010-08-18 09:55 | トレハン関係
トレハンキャラを作ってみた
d0030498_0463890.jpg世間ではバードとかで作ることが多いんだろうけど、私はお察しの通り戦士で作るである(苦笑)
まー下手にテンプレ増やしても意味が無いと思うので、構成その他は念力で探り出して頂きたい。今回のトレハンキャラはそんな事を目的に作ったもんじゃない。

今回作ったのは、実際に現状の仕様のトレハンガンガンこなすにはどんな問題があるのかとか、初心者が実際に「宝探し格好いいじゃん! インディー ジョーンズじゃん!」って胸をときめかしているにも拘らず、ド偉い苦難を強いられていないかの調査を行うための物なのだ(ある程度モノになったらどっかのシャードにすっ飛ばしてそこでトレハン稼業させようかとは思っている)
現在の仕様に関する改善提案その他は、以前記載したのでそれでも読んでみて欲しい。

トレハンの仕様を見ていて「マジっすか」と思わざるを得ないのは、各種の専用スキルが低い内にはトレハンの役に(殆ど)立たないという事実である。
Lv1トレハンマップは解読の為にスキル25.0振ってあれば良いのだが、Lv2だと解読に必要な値は71まで跳ね上がり、その後10づつの勾配で解読可能レベルが上がる。なんで20で1上がるデザインではないのか? Lv1地図解読だけで50近くスキル上げろというのだろうか? (地図書けって事なのかねぇ・・・それ、初心者喜んでやると思う?)
掘り出すのに使用する堀スキルも、4段階に採掘可能範囲が分かれているのに、スキル値25ずつ掘れる範囲が広がるって訳でもないのよ。
これ、ひょっとしてトレハンするキャラは全てある程度経験があるプレイヤーが作成するもんだと勝手に決め付けてない?

普通、何かその「事」に対応するキャラ作るとしたら、多少の誤差はあってもどのスキルも普通は均等に上がっていくのがいいと思う。堀スキル100無ければ低レベルのトレハンすら満足に行えないとか、ある程度習熟してきているのに掘りスキルは下がっていても構わないってのは、デザインとしてどーなのかと思う。て言うか宝の地図Lv1とLv2の差がでかすぎるですよ。

現状のトレハンスキルを大改造するのは難しいと思うので、こんな補正方法を考えてみた。

掘り出し可能範囲の地図レベルによる補正
掘り出し可能範囲を現状通り堀スキルに連動させるのは良い。更にここに宝の地図のLvによる補正効果を入れてみてはどうだろう? 例えば掘りスキルが50しかないトレハンキャラがLv1の地図を掘り出すときは、基本の3x3に加えて範囲+4の補正を得る(つまり、7x7)になる。
補正範囲は以下の通り
Lv1 +4
Lv2 +2
Lv3 0
Lv4 -2
Lv5 -4
Lv6 -6

低レベルの地図は掘り出しやすく、高レベルの地図を掘り当てる際には非常に高い堀スキルが必要になると。また、現状の掘り出し可能範囲をスキル20未満で3x3とし、以降+20毎に範囲+2と設定する。視界外から掘り出せても困るので、掘り出し可能範囲にキャップを入れて、最大9x9タイルとなるように補正するといいだろう。堀スキルGMなら基本掘り出し可能範囲11x11(キャップで9x9)で、Lv5地図掘り出す際には7x7の範囲で掘り当て可能。Lv6 だと5x5の範囲で掘り出せる。
このままだと人間は人間保障でLv1掘り出すのに9x9の範囲を当たる事ができる。初心者向けには良いと思う。非人間でも7x7でイケる。

なんつーか、難易度調整必要だと思うのよ。

更に今後の発展案として・・・
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# by sohvessel | 2010-08-18 00:45 | トレハン関係